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Une pacification de l’espace numérique et des jeux vidéo

Avec leur collectif Total Refusal, fondé en 2018, les artistes Robin Klengel, Leonhard Müllner et Michael Stumpf s’intéressent aux interventions artistiques dans les espaces publics des jeux numériques. Ils utilisent la méthode situationniste du détournement, qui consiste « à retourner les expressions du système capitaliste contre lui-même » : Adapté à l’univers des jeux vidéo, le détournement vise à mettre en évidence la structure sous-jacente du jeu. Pour ce faire, ils créent un ensemble d’outils et de protocoles de détournement des espaces numériques en encourageant non seulement les artistes, mais également la communauté des joueurs elle-même, à transformer la conception spatiale des jeux.

Inspiré par l’Internationale situationniste qui a cherché à montrer que la mutation était une nécessité logique pour une conduite révolutionnaire dans la Société du spectacle, le collectif d’artistes tente de pacifier l’espace numérique au sein des jeux vidéo. Toutefois, ils ne s’inspirent pas seulement de l’arsenal pacifique des situationnistes, mais aussi de la stratégie mise en place dans les Jane’s Walks, qu’ils adaptent aux jeux vidéo. Nommées ainsi en l’honneur de l’activiste urbaine et écrivaine Jane Jacobs, les marches de Jane (Jane’s Walk) sont une série de visites à pied de quartiers qui ont lieu chaque année le premier week-end de mai, à l’occasion de son anniversaire. Menées par des bénévoles, ces promenades gratuites sont proposées par toute personne qui s’intéresse aux quartiers dans lesquels elle vit, travaille ou qu’elle fréquente. Elles ne portent pas toujours sur l’architecture et le patrimoine, mais offrent un point de vue plus personnel sur la culture locale, l’histoire sociale et les problèmes d’aménagement auxquels sont confrontés les habitants.

Dans ces promenades, la narration de l’environnement urbain provient des citoyens et des habitants eux-mêmes qui, en partageant leurs expériences personnelles, reconquièrent les récits de leur environnement. Le collectif a pratiqué cette forme particulière d’appropriation de l’espace dans plusieurs de ses œuvres.

Operation Jane Walk est un périple à travers la ville qui se développe dans l’architecture d’un jeu de tir multijoueur dystopique Tom Clancy’s : The Division (Ubisoft Entertainment 2016). Dans cette œuvre, la zone de guerre numérique du jeu est détournée par le biais d’une opération artistique. Dans le respect des règles du logiciel du jeu, l’environnement militaire est réutilisé pour une visite pacifiste de la ville. Les promeneurs urbains évitent les combats autant que possible et deviennent des touristes pacifiques d’un monde numérique, qui est une réplique détaillée du quartier d’affaires de Manhattan, à New York. Tout en se promenant dans cette ville post-apocalyptique, le parcours provoque une discussion sur l’histoire de l’architecture, l’urbanisme et les interventions des développeurs du jeu.

« En définitive, affirme le collectif Total Refusal sur le site de Leonhard Müllner, les situationnistes ont promu une réorganisation ludique de l’espace quotidien, dans laquelle le jeu devient l’outil le plus important et le plus subversif de la mutation de l’espace public. Puisque les jeux vidéo invitent déjà leurs participants à jouer, leur caractère ludique est contrôlé par les règles du jeu. Ils ne sont pas du tout le type de terrain de jeu sur lequel les participants peuvent réellement choisir ce qu’ils ont l’intention de jouer et comment. »

Total Refusal est à la recherche d’un antidote idéologique, dévoilant les caractéristiques régressives des médias de jeu contemporains et les rouvrant comme des terrains de jeu afin de pratiquer la désobéissance et la dissidence créatives.

« Au cours de la dernière décennie, poursuit Total Refusal, les jeux vidéo ont gagné en attrait auprès du grand public et, ce faisant, ont continué à se débarrasser des stigmates de la chambre de garçon qui leur étaient autrefois associés. Actuellement, l’industrie du jeu vidéo génère environ deux fois les revenus des industries du cinéma et de la musique réunies.
Cependant, la plupart des énormes budgets consacrés à la création de jeux vidéo grand public servent à créer des mondes numériques toujours plus vastes et complexes, tandis que les récits et les personnages utilisés pour animer ces espaces forment généralement une boucle infinie de stéréotypes réactionnaires. En tant que l’un des médias de divertissement les plus vastes et sans doute les plus interactifs, les jeux vidéo grand public ne parviennent donc pas à remettre en question les valeurs de leurs joueurs et affirment plutôt des concepts moraux hégémoniques. »

Le collectif d’artistes cherche à s’approprier les espaces de jeux numériques, à les détourner pour en faire un nouvel usage. En se déplaçant à l’intérieur des jeux, mais en laissant de côté le gameplay prévu (et donc le comportement des joueurs), ils redirigent ces ressources fantastiques vers de nouvelles formes narratives au potentiel critique.

How to Disappear est à ce titre un film anti-guerre qui cherche des possibilités de paix dans l’endroit le plus improbable d’un jeu de guerre en ligne. C’est un hommage à la désobéissance et à la désertion, dans la guerre numérique comme dans la guerre réelle, sur le terrain des opérations.

Circumventing the Circle of Death est une performance dans laquelle les artistes mettent en évidence le comportement absurde de certains algorithmes de jeux informatiques en montrant la tentative d’une rencontre pacifique entre deux armées dans un jeu de stratégie de la Seconde Guerre mondiale. L’algorithme du jeu oblige les soldats à attaquer automatiquement dès qu’ils se repèrent. L’effusion de sang peut toutefois être évitée en les maintenant en mouvement constant et en évitant de les voir directement. La manœuvre se transforme en une danse circulaire (potentiellement interminable) entre deux factions qui, au fil du temps, s’inscrit dans le paysage en laissant sa trace visible. On entend les soldats s’interpeller en criant de manière menaçante, et pourtant les coups de feu ne sont pas tirés. La destruction est remplacée par la distraction.

Le pittoresque paysage français de l’installation Landscape for a Battle Panorama n’a été animé que pour une seule raison : servir de site pour le carnage numérique quotidien au sein du jeu de tir Battlefield 1. Dans ce panorama, cependant, la bataille, raison d’être centrale du scénario, est absente. Les 64 soldats cachés utilisent le paysage afin de devenir invisibles pour l’œil du spectateur. Ce faisant, ils semblent se cacher principalement du joueur, dont la présence est, dans la plupart des jeux, la condition préalable à la violence. Dans cette vision, le champ de bataille reste intact et devient le lieu d’une paisible partie de cache-cache.

Sculptering a Peace Modell est une installation multimédia, associant un modèle 3D à la projection d’une vidéo.

La vidéo montre comment un cube brut est modelé à partir d’un bloc de béton. Cette opération est réalisée dans le cadre des outils limités offerts par le jeu de combat The Division. Le processus de sculpture est projeté sur la forme obtenue, qui a été capturée et imprimée à l’aide d’un logiciel de rendu 3D.

Le collectif Total Refusal intervient dans les jeux vidéo contemporains pour briser leur logique et déconstruire les mécanismes de l’hyperréalité. Ils utilisent ces espaces pour les détourner par des pratiques artistiques critiques et mettent à profit cette liberté dans un monde où la portée de l’action est prédéterminée par le code, où les jeux vidéo semblent souvent plus parfaits, plus réels, plus significatifs que le monde réel.


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